2017全球電競受眾
2025-12-06 00:42:15
| 類別 | 具體數據 |
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| 全球觀眾規模 | 3.85億 (核心觀眾 1.91億 + 偶爾觀眾 1.94億) |
| 核心游戲觀眾 | 主要集中在《英雄聯盟》、《CS:GO》和《DOTA 2》等頂級PC游戲 |
| 受眾地域分布 | 亞太地區 (51%)、歐洲 (18%)、北美 (13%) 等 |
| 非玩家觀眾比例 | 綜合來看有 23% 的觀眾不玩所觀看的游戲 ;在《CS:GO》觀眾中,此比例高達 30% |
| 用戶觀看習慣 | 約 70% 的觀眾主要專注于某一款游戲的賽事 |
觀眾構成與行為特點
除了宏觀的數字,2017年電競受眾還有一些更深層次的特點:
龐大的潛在觀眾池:一份報告提及,若將所有平臺的游戲視頻觀眾也統計在內,整個電競相關內容觸達的受眾規模可能更大,例如有說法稱可達22億。這反映了當時通過游戲視頻、集錦等輕度內容接觸電競的泛用戶非常多。
獨特的非玩家群體:有近四分之一的觀賽者根本不玩他們看的游戲。例如,《CS:GO》因其競技性門檻高但比賽規則直觀易懂,吸引了大量只看比賽不玩游戲的觀眾。這說明電競作為一種低精力消耗的"被動參與型"娛樂,其吸引力已超越了親自操作的游戲本身。
專注的單游戲粉絲:多數觀眾(約70%)主要只專注某一款游戲的賽事,尤其《英雄聯盟》的觀眾中此類單向用戶比例很高。
行業與商業化表現
龐大的受眾規模直接推動了商業發展:
2017年全球電競市場規模約6.96億美元,同比增長41.3%。收入主要來自品牌贊助、廣告、媒體轉播權以及門票和周邊銷售。
當時電競在粉絲貨幣化(即從每位粉絲身上獲得的平均收入)上與傳統體育相比還有差距,例如同年NBA粉絲的人均消費大約是電競觀眾的3倍。
希望這些信息能幫助你更好地了解2017年全球電競受眾的情況。如果你對某個特定地區或游戲品類的受眾情況更感興趣,我可以提供更細致的介紹。
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